home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Danny Amor's Online Library / Danny Amor's Online Library - Volume 1.iso / html / startrek / misc / st-vcr-episode-game < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-20  |  16KB

  1. From awooldri@ezmail.ucs.indiana.edu  Mon Mar 14 18:45:56 1994
  2. Return-Path:  <awooldri@ezmail.ucs.indiana.edu>
  3. Received: from PO3.indiana.edu by depot.cis.ksu.edu SMTP (8.6.4) 
  4.         id SAA08731; Mon, 14 Mar 1994 18:45:55 -0600
  5. Received: from ezmail2.ucs.indiana.edu by PO3.Indiana.EDU; id AA28340
  6.     (5.65c+jsm/2.5.1jsm); Mon, 14 Mar 1994 19:45:52 -0500
  7. Received: by ezmail2.ucs.indiana.edu
  8.     (1.37.109.4/16.2) id AA00792; Mon, 14 Mar 94 19:44:58 -0500
  9. Message-Id: <Pine.3.07.9403141903.A311-e100000@ezmail2.ucs.indiana.edu>
  10. Mime-Version: 1.0
  11. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  12. From: Andrew Wooldridge <awooldri@indiana.edu>
  13. To: jfy@cis.ksu.edu
  14. Subject: Forwarded mail....something new for your collection
  15. Date: Mon, 14 Mar 1994 19:41:03 -0400 (EST)
  16. X-VM-v5-Data: ([nil nil nil nil nil nil nil nil nil]
  17.     ["14944" "Mon" "14" "March" "1994" "19:41:03" "-0400" "Andrew Wooldridge" "awooldri@indiana.edu" nil "279" "Forwarded mail....something new for your collection" "^From:" nil nil "3" nil nil])
  18.  
  19. Below is a game I threw together, it's the first incarnation, I hope it
  20. qualifies as a submission....
  21.  
  22. *************************************************************************
  23. * Andrew Lee Wooldridge            awooldri@indiana.edu        *
  24. * Bloomington, IN             "whisperstorm"            *
  25. * Consultant/Programmer/Info Hog    Artificial Life -research/study    *
  26. *************************************************************************
  27. *(((((((((((((((((((({{{{{welcome to cyberspace}}}}}))))))))))))))))))))*
  28. *************************************************************************
  29.  
  30.  
  31.  
  32. ---------- Forwarded message ----------
  33. Date: Mon, 14 Mar 1994 19:01:22 -0500
  34. From: Andrew L Wooldridge <awooldri@silver.ucs.indiana.edu>
  35. To: awooldri@silver.ucs.indiana.edu
  36.  
  37.  
  38.  
  39. ______________________________________
  40. \=====================================|)
  41.  |____________________________________/              __^__
  42.                           |n|       ___________./---/______\--\.___________
  43.    STAR TREK              |n|      {||____________________________________/
  44.    VCR/EPISODE            |n|       /  n     \----.__________.----/
  45.    GAME                   |n|     /    n           /  "--"
  46.                       ____| |____/---------------/_
  47.                   _-|=====|_|======================|/  by Andrew Wooldridge
  48.                  {__|======================()======|(-    ver 0.01
  49.                  '===\_______________________-----~ \
  50.  
  51.         Disclaimer: I claim no rights to anything in this game, it is for
  52.  the enjoyment of fans and to further the Star Trek universe.  You can
  53.  copy and alter this all you wish, only please at least mention my name in
  54.  the credits...
  55.  **************************************************************************
  56.  
  57.         Origins: This game started out as just an idea from me to try to
  58.  breathe new life  into all those vcr-episodes fans have stored in boxes all
  59.  over their house....Its not really involved or complicated but it is
  60.  adaptable to you adding to it or altering it... If you have any comments
  61.  at all to upgrade or even just trash this, just email me at:
  62.  
  63.  awooldri@indiana.edu
  64.  
  65.  snail-mail:
  66.  Andrew Wooldridge
  67.  569 Evermann Apts.
  68.  Bloomington IN 47406
  69.  
  70.  P.S. I came up with this entirely on my own, but if you know of someone who
  71.  has something similar or exactly the same (how?) email  me and Ill be
  72.  happy to credit them or whatever....
  73.  ***************************************************************************
  74.         -------=======\\\\\\\THE RULES///////=======-------
  75.  
  76.  (*)    Overview: Essentially a free for all, players assume roles
  77.         of different characters that they know or guess will be in
  78.         the episode that will be showing. Usually this should be limited
  79.         to the bridge crew, because of the scoring rules.
  80.         Heres how it works:
  81.         Players score points while watching the episode by marking one "pip"
  82.         each time their character appears in a scene, ie, a scene being
  83.         defined as a distinct camera view switch, or jump to a new area..
  84.         These points help each character become more powerful as the episode
  85.         progresses. During pauses (see below), or commercials (for those
  86.         who didnt edit them out) players take turns attacking each others
  87.         ships. Details are described under Character Sheet...
  88.         (this scoring paradigm is one that is the least "mentally intensive"
  89.         I believe, since you are watching the episode probably to enjoy it
  90.         and are not wanting to get very distracted with this game....
  91.         The scoring mechanism for all those "star trek drinking games"
  92.         can be used for scoring here, if the necessary adjustments are
  93.         made...that's up to you) Disputes are settled by the trusty Rewind
  94.         key.
  95.  
  96.  (1)    What you need:
  97.         . some dice (at the very least one 6sided die)
  98.         . score sheets (provided at end of this posting)
  99.         . pencils
  100.         . star trek episode(s)
  101.         . vcr
  102.         . remote (optional for basic game)
  103.         . players (at least two)
  104.  
  105.  (2)    Star Up:
  106.         . Get vcr tape ready to play
  107.         . select character  (or characters - see below)
  108.         . roll scores (see below)
  109.         . establish who controls the remote 1st (for rich players, give
  110.           everyone a remote.. and if so, have some other way to keep
  111.           track of who was last on the last turn)
  112.  
  113.  (3)    Character Sheets:
  114.         . Depending on how many people are playing, characters assume
  115.           a primary Star Trek character. The appearance of their
  116.           character on thescreen in a scene allows them to
  117.           mark a "pip" on their Speed(warp speed tally).
  118.         . Usually this would be :Picard, Riker, Jordi, Crusher, Data(Lore),
  119.           Troi, etc.
  120.         . Before the game starts, each player rolls 1d6 for each of the
  121.           following:
  122.           - Photon Torpedos (P) : This times an attack roll will determine
  123.                 an ATTACK ( P X 1d6 = ATTACK)
  124.           - Shields (S) : This times a defend roll will determine a DEFENCE
  125.                 (S X 1d6 = DEFENCE)
  126.           - Engineering (E) : Rolling under this will result in a succesful
  127.                 REPAIR (1d6 < E = REPAIR)
  128.         . Also, your Starship has 4 areas P,E,S1,S2:
  129.                 P = Photon Torpedo Bays: roll 1d6 initially
  130.                         Can be REPAIR'ed up to 10 pts (symbolizing
  131.                         your engineer putting bubblegum or something
  132.                         special to boost the power)
  133.  
  134.                 E = Engineering Room: roll 1d6 initially. Can be REPAIR'ed
  135.                         to 10 pts (same as above)
  136.  
  137.                 S1,S2 = Shield Generators : roll 1d6 initially. REPAIR'ed
  138.                         to 10 pts apiece (same as above)
  139.  
  140.                 (optional: roll an additional 1d6, putting points where
  141.                 you want (up to 6, duh) so to avoid players just REPAIRing
  142.                 for the first few turns)
  143.         . Ok now you should have scores in the three "statistical" areas
  144.           and energy points in your starship.
  145.  
  146.           - Now whats that "speed" thing for?
  147.         . Warp drive: ALL players star off with zero speed. As players get
  148.           more scenes, they begin to accellerate and thusly have more of
  149.           a "punch" during ATTACKs and ability to REPAIR more (since
  150.           they can fly away to repair and come back faster)
  151.           - So Im going faster, so what?
  152.         . Well, heres how it works, if you are succesful in an attack, the
  153.           player you attacked takes damage equal to your WARP speed, in
  154.           the area you specified before the attack (ie, you said " I'm
  155.           attacking Warf's Engineering Section" and you succeed, then
  156.           Warf takes, say 3 points off his E energy reserves on his ship,
  157.           since you were going warp 3. And Warf says "D-oh!"
  158.           (see Saturday Night Live)
  159.         . You cannot do fractional damage, except right at first, when you
  160.           have achieved FULL IMPULSE (having gotten 5 scenes) where you can
  161.           do .5 damage... (Ouch, that tickled)  Which means that if you
  162.           just got to warp 3 (30 scenes), you cannot attack at warp 4 level
  163.           until you get 10 more scenes. (Hey, dont forget, you can change the
  164.           rules all you want, but just agree on 'em first...)
  165.         . Once you get to 9.999 (which behaves as 10 pts damage) You cant
  166.           go any faster......That's just Star Trek...
  167.  (4) Play Action:
  168.         . Ok, here's the play action:
  169.                 Players watch the episode and accumulate points for
  170.                 scenes (or whatever)
  171.                 When there is a commercial or PAUSE (see below)
  172.                 players take turns attacking each other (teams are encouraged,
  173.                 but remember, the winner is the last one alive), or
  174.                 repairing, or DIVERTING.
  175.         . ATTACK/DEFENCE : Player says something like "Im attacking Troi's
  176.                 Shield one" then rolls   1d6.  Troi rolls as well.
  177.                 If Players ATTACK (1d6 X P(hoton Torpedo)) is greater than
  178.                 Troi's DEFENCE (1d6 X S(hields)) then Troi's S1 reserve of
  179.                 energy is dropped by Player's WARP. Damage can only go to
  180.                 zero. If Troi's DEFENCE is equal or greater, then she is
  181.                 succesful in defending and no damage is incurred.
  182.         . REPAIR : Player rolls 1d6,(saying" Im trying to repair Shield one"
  183.                 and if it's equal or below their ENGINEERING stat,
  184.                 then they can repair S1 up to 10 pts, depending on their WARP.
  185.         . DIVERT : Player says "Divert power to Photon Torpedo Bays" or
  186.                 whatever area.. and can take points from anywhere else on
  187.                 their ship to shore up their   torpedo bays. BUT, they must
  188.                 leave 1 (one) point in the area(s) they take power from..
  189.                 This action is always successful, so there's no roll.
  190.                 (its also that way to make it different from REPAIR)
  191.  
  192.    (5) Limitations:
  193.         . If you have 0 points in your Photon Torpedo Bays, you cannot ATTACK
  194.                 (and you cant divert power to it, if all the rest of your
  195.                 areas have only 1 pt apiece)
  196.         . If you have 0 points in BOTH Shield Generators, you cannot DEFEND
  197.                 (real bummer, eh) and Others attack are automatically
  198.                 succesful (But you can still defend, if you have only one in
  199.                 either, so its not that bad)
  200.         . If you have 0 points in Engineering Section, you cannot DIVERT
  201.                 but you can REPAIR (since any joe starfleet officer can turn a
  202.                 screw, eh?) But if Engineering is down, its as if they cannot
  203.                 divert power until they themselves have at least 1 energy pt.
  204.  
  205.    (6) Special Powers:
  206.         . Self distruct: If you are dying, and have at least one point in
  207.         your ship anywhere, you can go out with a bang.  You blow up, and
  208.         it acts as an ATTACK to EVERYONE's ENGINEERING, and you get an
  209.         automatic 6 as your dice roll (so, everyone behaves as if you
  210.         ATTACKED their engineering section with a roll of 6 x your
  211.         P(hoton Torpedo) skill. They must DEFEND, else take damage with
  212.         your speed)
  213.  
  214.         . ???? be creative but fair. All-powerful players aren't fun. :(
  215.  
  216.  (7) Misc.
  217.         . The player with the remote is the first to ATTACK (or whatever)
  218.         . the last player to have a turn gets the remote and gets to
  219.           be the first next time (the last shall be first.....)
  220.         . play goes right to left.
  221.         . If everyone has a remote (yeah, right) use some other star-trek
  222.                 type toy or something to symbolize initiative..
  223.         . Pausing: If you don't have commercials (and even badly edited jumps
  224.           count: " And now for a mess- erk!"(static) "Captain, sensors....")
  225.           You can do Pauses: A player can Pause By yelling" Pause!"
  226.           and then there's a round where each player gets one turn, starting
  227.           with the Player who yelled Pause. BUT, it will cost the Pauser
  228.           10 pips, ie one warp. That way everyone's not yelling pause every
  229.           second. And the 10 pip drop takes effect BEFORE an ATTACK.
  230.  
  231.  (8) Questions:
  232.         . It takes forever to get up to speed, since characters have few
  233.           scenes---You can give each player two characters to get points
  234.           from, to allow the warp damage to jump faster...
  235.         . Nobody ever dies since they heal so fast---Well, let the
  236.           player with the most energy points win, after the tape is over.
  237.         . Why are starfleet officers (or occifers, if you're drunk)
  238.           fighting each other?---Its a game, pretend its a holodeck exercise.
  239.         . It a boring,  stupid, (your adjective here) game. ---Make it better
  240.           and send me a copy of the revised rules, Ill keep updating this
  241.           if there's any interest...
  242.         . Can i use this on movies? Non-star trek....---sure, and you
  243.           can even play more than one episode in a row to get your
  244.           warp speed up and kill off players.
  245.         . Just killing is stupid..---well, there are other games, and
  246.           you can add to this all you want...
  247.         . Something in your rules is contradictory, too hard, easy, etc
  248.           ---please let me know...:)
  249.  
  250.   (9) Add-ons
  251.         . Add two more moves, involving a premade deck of cards, where
  252.           the player can pick up a card to play then or save to use as
  253.           a "whammy" later (like "Borg attack, everyone loses a point on
  254.           both shield generators, except holder of card" ,
  255.           or "Installed a Romulan cloaking device, holder is free from
  256.           attacks for two turns, until it burns out", stuff like that..
  257.         . Time's Arrow (aaaaahh!) a card, which played, forces the
  258.           episode on the vcr to be rewound for 5 or 10 seconds, but
  259.           nobody loses points, but just keep going and get any points
  260.           a 2nd time...that overlap.
  261.         . Ship takeovers...if a player is about to die (one or two points
  262.           left)he can opt to be taken over- whereopon, he must do what the
  263.           captor tells him to (in terms of attacks, etc) in return for
  264.           a few more points (transferred from the captor).  The captive
  265.           ship would have the option of rebelling later after  building up
  266.           power again.
  267.  (10) Character sheet: see below.....
  268.  *****************************************8X cut here ****************
  269.  ))))))))))) THE STAR TREK VCR/EPISODE GAME  (public domain)
  270.  
  271.  NAME:________________________
  272.  
  273.                              (1D6)            (1D6)         (1D6)
  274.        *(IMPULSE)        #PHOTON TORPEDO#   @SHIELDS@   %ENGINEERING%
  275.  0-----|-----,           |              |   |       |   |           |
  276.  |     |     | WARP 1    |______________|   |_______|   |___________|
  277.  |_____|_____|           SHIP   :____________________________________
  278.  |     |     |           CAPTAIN:____________________________________
  279.  |_____|_____| 2
  280.  |     |     |                                           P{_____}
  281.  |_____|_____| 3                                        /
  282.  |     |     |                                 ___   |/'
  283.  |_____|_____| 4                  ___....-----'---`-----....___
  284.  |     |     |              =========================================
  285.  |_____|_____| 5                   ___`---..._______...---'___
  286.  |     |     |        S1{_____}   (___)      _|_|_|_      (___)   S2{_____}
  287.  |_____|_____| 6                    \\____.-'_.---._`-.____//
  288.  |     |     |                        ~~~~`.__`---'__.'~~~~
  289.  |_____|_____| 7                              ~~~~~
  290.  |     |     |                                       |\
  291.  |_____|_____| 8                                       `\E{_____}
  292.  |     |     |
  293.  |_____|_____| 9
  294.  |     |     |
  295.  |_____|_____| 9.99999 (10)        WINS_____ LOSSES_____  W/L RATIO______
  296.  
  297.  
  298.  
  299.